Le « modding », pratique héritée de l’informatique, consiste à modifier les éléments d’un jeu vidéo. Elle est rendue possible par le caractère manipulable du numérique. La première communauté significative de « modders » apparaît avec Doom, sorti en 1993. Aujourd’hui, des jeux vidéo tels que League of Legends ou Counter-Strike trouvent naissance dans des mods créés à partir d’autres jeux vidéo, montrant la fine frontière entre joueurs et concepteurs. Avec le succès depuis les années 2010 de jeux vidéo comme Minecraft, Fortnite ou Roblox, le modding doit être repensé à nouveaux frais. Ces jeux apparaissent comme des kits permettant la création de micro-expériences vidéoludiques, où les joueurs bâtissent des mondes dit « virtuels » qu’ils « habitent » collectivement. L’industrie du jeu vidéo s’empare de ces questions et tend à faire évoluer ses modèles. Face à des enjeux économiques colossaux et aux risques d’instrumentalisation des joueurs (et notamment des plus jeunes), ces pratiques créatives de détournement appellent à la réflexion et à la discussion.
Fanny Barnabé (chercheuse en narration vidéoludique, détournement du jeu vidéo)
Agnès Brunetière (game designer free-lance)
Tallulah Frappier (doctorante en Design et Science politique)
Guillaume Guinard (spécialiste des politiques du numérique et philosophe)
Thomas François (concepteur et animateur de projets vidéo-ludiques)
Mérédith Nolot (moddeur Minetest pour projets éducatifs)
Riwad Salim (Designer)